Kategorie artykułu: Biznes Sport

„Sprzedałem może dwa tysiące gier, a grały w nią miliony Polaków". Na czym polegał fenomen Deluxe Ski Jump? (WYWIAD)

Rozpikselowana grafika, kilka prostych dźwięków w tle i sterowanie myszką. Prosta gra, stworzona przez jednego człowieka, robiła furorę wśród fanów skoków. W Polsce najpopularniejsza była w czasach sukcesów Adama Małysza, ale i dziś są chętni, by zmierzyć się na skoczniach w tak nietypowych lokalizacjach jak Australia czy Argentyna. O popularności gry Deluxe Ski Jump i o tym, dlaczego nie do końca przełożyła się na sukces finansowy, opowiada XYZ jej twórca Jussi Koskela.

Pierwsza wersja Deluxe Ski Jump ukazała się w 1999 roku. Źródło: Mediamond

Z tego artykułu dowiesz się…

  1. Co wywołało tak ogromną popularność Deluxe Ski Jump według twórcy tej gry.
  2. Jaką największą skocznię stworzyli gracze DSJ.
  3. Co może stać za kryzysem w fińskich skokach narciarskich.
Loading the Elevenlabs Text to Speech AudioNative Player...

Warto wiedzieć

Jussi Koskela

Fiński programista, założyciel jednoosobowego studia gier Mediamond i twórca gry Deluxe Ski Jump (DSJ), będącej prostym symulatorem skoków narciarskich. Pierwszą grę z serii DSJ stworzył w wieku 19 lat.

Michał Banasiak, XYZ.pl: Rozmawiam z największym kibicem Adama Małysza w Finlandii?

Jussi Koskela, twórca gry Deluxe Ski Jump (DSJ): Moim ulubionym skoczkiem był Janne Ahonen. Za Adama Małysza trzymałem kciuki zawsze, gdy żaden z fińskich skoczków nie miał akurat szansy na zwycięstwo. Był miłym gościem i świetnym skoczkiem. Lubiłem go. Ale miałem też ekonomiczne pobudki, żeby mu kibicować. Gdybym zrobił oś czasu sprzedaży mojej gry, byłyby na niej widoczne wszystkie sukcesy Adama Małysza. Za każdym razem, gdy wygrywał, liczba graczy w Polsce wyraźnie rosła.

Korzystałeś na małyszomanii. Niektórzy gracze DSJ mówili, że "grają w Małysza".

Z Polski pochodziła i nadal pochodzi większość graczy. W ciągu ostatnich lat kilkukrotnie byłem w Polsce i zawsze słyszałem, że te 20 lat temu wszyscy, absolutnie wszyscy grali w tę grę. Podobno nauczyciele informatyki pozwalali grać w DSJ na lekcjach.

Potwierdzam.

Ale akurat liczba grających nie do końca przekładała się na sprzedaż. W DSJ grały miliony Polaków, a ja sprzedałem do Polski tysiąc, może dwa tysiące gier. Niektórzy nawet nie wiedzieli, że gra jest do kupienia, bo prostu zgrywali ją sobie od znajomych.

Plik mieścił się na zapomnianej już dziś dyskietce, więc łatwo było sobie przekazywać grę. Jaka była jej cena?

Siedem euro, a więc jakieś 30 złotych. Z perspektywy dzieciaka chodzącego do szkoły to było sporo. Ale myślę, że i dla wielu dorosłych to mógł być wtedy znaczący koszt. Tak więc popularność gry była ogromna, liczba graczy też, ale sprzedaż niekoniecznie.

Nie słyszę w twoim głosie pretensji czy zawodu.

Bo ich nie ma. Wiem, że sytuacja ekonomiczna w Polsce nie była wtedy dobra i ta cena mogła dla wielu być barierą. Po odwiedzeniu Polski na kilku wydarzeniach gamingowych i usłyszeniu historii o tym, jak ważna była to gra dla wielu ludzi, myślę, że wolałbym mieć dwa miliony skopiowanych gier niż dwa tysiące sprzedanych. Poza tym całkiem sporo graczy, którzy za młodu po prostu ją kopiowali, pisali do mnie później, już jako dorośli, pracujący ludzie. Mówili, że teraz mają już własne pieniądze i że chcą mi zrekompensować straty. I po latach kupili grę.

Ile łącznie sprzedałeś egzemplarzy? Pytam o wszystkie części, bo DSJ ukazał się w czterech odsłonach.

Mniej niż sto tysięcy. Jak na projekt jednoosobowy, to według mnie całkiem dużo.

Powstało kilkanaście gier, będących symulatorami skoków narciarskich. Jak to się stało, że największą karierę zrobiła ta z najprostszą grafiką, stworzona naprędce przez jednego człowieka?

Myślę, że udało mi się jakoś uchwycić uczucie skoku i lotu. Możesz „poczuć” skok. Kiedy patrzysz na grających, widzisz, że oni tak jakby skaczą. Używają całego ciała przy odbiciu, podczas lotu przekręcają głowę i tak jakby sami wykonują skok i lądowanie. Bardzo starałem się zachować realizm i fizyka skoku jest naprawdę precyzyjna. W dodatku moja gra nie pokazuje ci tego, co masz zrobić. Nie ma gotowej recepty na udany skok. Gra nie podpowiada, w którym momencie się wybić, jaką pozycję skoczka przybrać w trakcie lotu, kiedy lądować. Musisz to wyczuć. Nawet ja, jako twórca, nie wiem jak oddać idealny skok i ile można maksymalnie skoczyć. To wszystko sprawia, że grywalność jest na wysokim poziomie i gra wciąga. W dodatku nigdy się nie kończy i daje możliwość rywalizacji. Możesz sobie grać z komputerem albo spotkać się ze znajomymi i poskakać razem z nimi.

Sam wcześniej skakałeś na prawdziwej skoczni?

Wcześniej nie. Raz skakałem już kilka lat po premierze DSJ. Skocznia była bardzo mała, zaprojektowana dla dzieci. Ale i tak fajnie było spróbować. Wcześniej biegałem na nartach, zjeżdżałem. Natomiast skoki to zupełnie co innego. Byłem przerażony. Zwłaszcza, że poszedłem wtedy na skocznię popatrzeć na skoki mojego przyjaciela i dopiero w trakcie pojawił się pomysł, żebym i ja spróbował. Pożyczyłem od kogoś buty – były o numer czy dwa za małe. Krew nie docierała do moich stóp. Nie czułem nóg.

Z jakim rekordem skończyłeś „karierę”?

Myślę, że ok. 10 metrów. To był taki żabi skok, nawet nie zdążyłem wyprostować nóg w czasie wybicia.

Jussi Koskela podczas swoich prób na skoczni. Fot. archiwum Jussiego Koskeli

Skoro sam nie miałeś doświadczenia, jak udało ci się stworzyć grę tak świetnie oddającą zachowanie skoczka w locie?

Oglądałem bardzo dużo skoków w telewizji. W czasach mojego dzieciństwa to był bardzo popularny sport w Finlandii. Myślę, że najważniejsze zawody oglądała połowa kraju. To, co widziałem w telewizji plus moje wiedza z lekcji fizyki w liceum, pozwoliły mi na eksperymentowanie. Chciałem sprawić, by prawa fizyki były w grze jak najbardziej odwzorowane. Pomocne okazało się wykorzystanie myszki do sterowania. Zwłaszcza w momencie wybicia, w którym trzeba nacisnąć oba przyciski myszki naraz. W niewielu grach używa się obu przycisków jednocześnie. A tutaj palce na myszce naśladują nogi, więc trzeba wybić się z dwóch. Potem w locie też najważniejsze są ruchy myszką. I ostatecznie jakoś udało mi się uchwycić to, o co chodzi w skokach. Jak dziś o tym myślę, to trochę się dziwię, bo miałem na to trzy miesiące, zanim musiałem iść na szkolenie do wojska.

Małyszomania minęła, Adam Małysz skończył karierę. Bardzo to odczułeś?

Graczy jest mniej niż kiedyś, ale większość nadal pochodzi z Polski. W statystykach wersji na Androida i iOS widzę, że jakieś 90 proc. grających pochodzi z Polski. Swego czasu chętnie grali też Niemcy, Norwegowie, Finowie, Austriacy, Słoweńcy. Ale wszędzie tam miała swój czas, który minął. W Polsce wciąż jest popularna. Choć nie tak jak kiedyś.

Obecni gracze DSJ to ci sami ludzie, co 15-20 lat temu, czy może nadal pojawiają się nowi gracze?

Są tacy i tacy. Jedni są z grą od początku - to obecni 40-latkowie. Ale wiem, że grają też nastolatkowie. Na wydarzeniach gamingowych widziałem, że wielu ojców zaraziło graniem w DSJ swoje dzieci. Sprawia mi dużo radości widzieć, że 25-letnia gra potrafi przyciągnąć dzieciaki młodsze od niej. Wygląda na to, że DSJ starzeje się całkiem dobrze.

Kontaktowało się z tobą jakieś duże studio gier, oferując współpracę przy jej dopracowywaniu?

Kiedyś był taki kontakt. Poproszono mnie o stworzenie wersji gry na telefony, ale to było jeszcze przed smartfonami. A jakoś nie widziałem potencjału w przenoszeniu mojej gry na stare Nokie. Potem sam zrobiłem wersję mobilną.

Jussi Koskela podczas festiwalu Pixel Heaven w Warszawie. Fot. archiwum Jussiego Koskeli

Czujesz, że ulepszanie gry niekoniecznie byłoby jej potrzebne? Są takie tytuły, jak np. Heroes III, które przez grywalność i sentyment pozostają popularniejsze niż ich kolejne części.

DSJ 3 i DSJ 4 to były już gry w 3D. I one rzeczywiście nie miały więcej fanów niż pierwsze wersje w 2D. Są gracze, którzy nawet nie wiedzą, że powstały wersje 3D. Poza tym z każdą kolejną częścią starałem się zwiększać realizm, a to oznaczało coraz większy poziom trudności. A przecież sukces gry polegał na jej prostocie. Choć paradoksalnie, akurat te najnowsze wersje sprzedały się najlepiej. Ale już mówiłem, z czego to może wynikać.

Sam grasz?

Rzadko. Raczej tylko w formie testowania. Albo przy okazji turniejów, na które czasem jestem zapraszany. Wtedy okazuje się jednak, że jestem jednym z najsłabszych graczy.

Pamiętam, że ulubionymi skoczniami wielu osób były mamuty, na których można było skakać pod 300 metrów. Trzy lata temu jeden z polskich graczy skoczył "na Australii" ponad 301 metrów.

Zawsze wolałem te małe skocznie, gdzie najważniejsze było wybicie, ale gracze rzeczywiście najbardziej lubią ogromne skocznie. Byłem zaskoczony widząc, jak daleko udaje się niektórym dolecieć. Zresztą ta pogoń za coraz dalszymi skokami w pewnym sensie uratowała grę.

Co masz na myśli?
DSJ 4 po pewnym czasie wyraźnie się graczom znudził. Było coraz mniej graczy. I wtedy jacyś utalentowani ludzie z Polski zrobili w grze własne skocznie. Potem skontaktowali się ze mną i zaproponowali, żeby dodać do gry możliwość robienia własnych skoczni. Zgodziłem się i to był świetny krok. Gracze stworzyli już ponad tysiąc różnych skoczni.

Jaka jest największa?

Nie odpowiem precyzyjnie, ale widziałem skocznie, na których da się skakać powyżej 1000 metrów.

A śledzisz te prawdziwe skoki?

Nieszczególnie. Zwłaszcza, że Finlandia w ostatnich latach nie radzi sobie w tym sporcie najlepiej.

Masz może podejrzenia, dlaczego tak się dzieje? Przecież tradycyjnie byliście potęgą. Matti Nykänen, bracia Hautamäki , Risto Jussilainen…

Wydaje mi się, że początek kryzysu w naszych skokach można połączyć z końcem transmisji w otwartej telewizji. Teraz publiczny nadawca pokazuje tylko igrzyska olimpijskie i Turniej Czterech Skoczni. Żeby oglądać Puchar Świata, trzeba wykupić osobny pakiet kanałów. Od kiedy tak się stało, liczba oglądających skoki spadła w Finlandii o 90 proc. A to oznacza mniejsze zainteresowanie sponsorów i w konsekwencji mniejsze budżety na trening. Być może trochę upraszczam, ale według mnie to dobry trop w poszukiwaniu źródeł kryzysu w fińskich skokach.

Główne wnioski

  1. Według twórcy DSJ, fenomen gry polegał na realistycznym odwzorowaniu skoku, prostocie gry i elemencie rywalizacji.
  2. Choć Deluxe Ski Jump była w Polsce niezwykle popularna, większość graczy korzystała z pirackich kopii, więc twórca gry sprzedał ułamek gier, krążących między użytkownikami.
  3. W czwartej części DSJ Jussi Koskela umożliwił graczom tworzenie własnych skoczni. Na największych można skakać ponad 1000 metrów.