Platige Image goni za rentownością. Dostosowuje biznes do zmieniającego się rynku
Platige Image, polskie studio specjalizujące się w animacji 3D i efektach specjalnych, zmniejszyło stratę mimo trudniejszych warunków rynkowych. Ogranicza koszty, modyfikuje model działania i stawia na długoterminowe projekty – od produkcji filmowych po własne gry.
Z tego artykułu dowiesz się…
- Jak Platige Image radzi sobie w obliczu spadku przychodów i trudnej sytuacji w branży animacji, gier i reklamy.
- W jaki sposób firma optymalizuje koszty i zmienia model operacyjny, aby poprawić rentowność.
- Jakie nowe projekty filmowe i gamingowe oraz strategie współpracy z klientami planuje Platige Image w nadchodzących latach.
Platige Image, spółka specjalizująca się w tworzeniu grafiki komputerowej, animacji 3D i cyfrowych efektów specjalnych dla reklamy oraz filmów, koncentruje się na poprawie rentowności oraz poszukiwaniu stabilniejszych źródeł przychodów. Zarząd przyznaje, że opublikowane w ostatnich dniach wyniki finansowe za 2025 r. nie spełniły oczekiwań.
– Z jednej strony wyniki finansowe są poniżej naszych oczekiwań, z drugiej – pomimo spadku sprzedaży – zmniejszyliśmy stratę na poziomie jednostkowym i rok zakończyliśmy pozytywnym wynikiem EBITDA w wysokości 1,3 mln zł. Wskaźnik ten jest istotny z punktu widzenia operacyjnych przepływów pieniężnych – mówi Karol Żbikowski, prezes Platige Image.
Wskazuje, że na spadek sprzedaży wpłynęło kilka czynników. Jednym z nich była „podwyższona baza z 2024 r.”, w ostatnim kwartale roku spółka realizowała większy projekt produkcyjny. Ponadto firma – podobnie jak cała branża – wciąż odczuwa skutki kryzysu z lat 2023-2024.
– Obecnie na rynku jest mniej zleceń na animacje, trailery, filmowe efekty specjalne itp., spadki utrzymują się także w sektorze gier, a rynek reklamowy przechodzi transformację. Na spółkę oddziałują ponadto czynniki globalne, w tym wciąż widoczne skutki strajku amerykańskich scenarzystów i aktorów z 2023 r., a także wahania kursowe. Spadki kursu dolara w ostatnich dwóch latach w dużym stopniu utrudniły nam powrót do rentowności. Zwiększały cenę naszych usług, a tym samym osłabiały ofertę w przetargach w Stanach Zjednoczonych – zaznacza Karol Żbikowski.
Warto wiedzieć
Wyniki finansowe Platige Image za 2025 r.
Spółka Platige Image w 2025 r. odnotowała poprawę wyników finansowych wobec poprzedniego roku mimo utrzymującej się straty netto.
Przychody ze sprzedaży wyniosły 94,2 mln zł i były niższe niż rok wcześniej (114,3 mln zł), co wskazuje na spadek skali działalności. Jednocześnie spółka ograniczyła koszty operacyjne do 99,7 mln zł (z 123,8 mln zł w 2024 r.), głównie w obszarze usług obcych oraz wynagrodzeń.
Strata ze sprzedaży zmniejszyła się do 5,4 mln zł (z 9,4 mln zł), a strata z działalności operacyjnej wyniosła 5,6 mln zł wobec 9,5 mln zł rok wcześniej. Pozytywny wpływ na wynik miały wyższe przychody finansowe (3,2 mln zł), przy jednoczesnym spadku kosztów finansowych.
Ostatecznie strata netto spółki wyniosła 3,6 mln zł, co oznacza istotną poprawę w porównaniu do 8,1 mln zł straty w 2024 r. Wyniki wskazują na skuteczne działania optymalizacyjne, choć spółka nadal nie osiągnęła rentowności.
Jednocześnie EBITDA osiągnęła dodatni poziom 1,3 mln zł, co wskazuje na wyraźną poprawę efektywności operacyjnej spółki.
W zakres działalności Platige Image wchodzą: tworzenie animacji komputerowej 3D, postprodukcja materiałów filmowych, tworzenie efektów specjalnych VFX, produkcja i postprodukcja filmów reklamowych, realizacja scenograficznych efektów filmowych oraz inne animowane formy filmowe.
Kryzys w gamingu i działania optymalizacyjne
Z trudną rynkową sytuacją cały czas borykają się zwłaszcza małe i średnie studia gamingowe. W minionych latach odpowiadały one za kilkanaście procent przychodów Platige Image.
– Mniejsze studia gamingowe stawiają teraz głównie na produkcje niskobudżetowe – ich wydatki m.in. na działania marketingowe w tym na trailery, znacząco spadły. Z trudnościami mierzą się także inni przedstawiciele sektorów szeroko rozumianych produkcji audiowizualnych. Jako ich zleceniobiorca odczuwamy skutki sytuacji, w jakiej się znajdują. I musimy reagować. W ubiegłym roku wdrożyliśmy program optymalizacyjny, który pozwolił nam dostosować strukturę kosztów do aktualnej sytuacji rynkowej. Dzięki tym działaniom skonsolidowaliśmy nasze zasoby wokół kluczowego, 260-osobowego zespołu, co zapewnia nam stabilność operacyjną i efektywność w obecnej sytuacji – mówi Karol Żbikowski.
Jednocześnie firma zmienia model operacyjny.
– Obecnie jesteśmy w większym stopniu nastawieni na współpracę z freelancerami i outsourcing niektórych zadań, co daje nam większą elastyczność w doborze specjalistów dopasowanych do charakteru realizowanych projektów – wskazuje Żbikowski.
Dodaje jednak, że w Polsce brakuje specjalistów w wielu bardzo wąskich dziedzinach produkcji i postprodukcji, co wymusza poszukiwania pracowników za granicą (ich koszty pracy są wyższe niż w Polsce).
Warto wiedzieć
Nowe modele konsumpcji gier
Z ubiegłorocznego raportu „Gaming Report” opracowanego przez Bain & Company wynika, że globalny rynek gier osiągnął wartość 219 mld dolarów. Według prognoz średnioroczny wzrost do 2028 r. może się utrzymać na poziomie ok. 4 proc. Dynamika wzrostu jednak koncentruje się głównie wokół największych i najbardziej rozpoznawalnych tytułów. Producenci wysokobudżetowych gier (AAA) muszą liczyć się jednak z rosnącą konkurencją – mniejszymi, niezależnymi studiami i platformami.
Jednocześnie sektor powinien się przygotowywać do zmiany pokoleniowej, a tym samym nowych oczekiwań użytkowników.
Paweł Szreder, partner w Bain & Company, przy okazji prezentacji raportu wskazywał, że obecnie gracze coraz mocniej wchodzą w interakcję ze światem gier – oczekują tworzenia społeczności, większej interakcji itp. Nierzadko ważniejsze od jakości grafiki stają się: „możliwość personalizacji, więzi społeczne i twórcza swoboda”. Dotychczasowe modele rozwoju gier bazujące na kolejnych częściach serii i coraz bardziej zaawansowanej grafice zaczynają ustępować nowym. Studia AAA stoją więc przed wyzwaniem rosnących kosztów produkcji i spadających marż. Na znaczeniu zyskują natomiast twórcy produkcji niezależnych.
Drobne oznaki ożywienia i nowe kierunki
Zarząd spółki dostrzega pierwsze symptomy poprawy sytuacji rynkowej i wzrost popytu na animacje, ale także – choć w mniejszym stopniu – tworzenie efektów specjalnych. Obecnie firma pracuje nad efektami specjalnymi do piątego sezonu „Wiedźmina”, serialu dystrybuowanego przez platformę streamingową Netflix. Dla poprawy stabilności działania, w najbliższej przyszłości Platige Image chce zwiększyć swój udział w realizacji długoterminowych projektów.
– Działamy w branży, w której dominują projekty krótkoterminowe. Dla podniesienia rentowności spółki, potrzebny jest więc stały dopływ nowych zleceń. Przy obecnym kształcie rynku jest to bardzo trudne. Zabiegamy więc o pozyskanie większej liczby długoterminowych kontraktów, takich jak animowane filmy pełnometrażowe, seriale czy animacja narracyjna w grach. W ich przypadku kontrakty trwają często półtora roku, niekiedy nawet dwa lata. Pozwoliłoby to mocno ustabilizować nasze przychody – mówi Karol Żbikowski.
Liczy, że firmie uda się ponadto skorzystać na obecnym trendzie rynkowym – outsourcingu w branży gier.
– Coraz więcej producentów gier rezygnuje z budowania własnych zespołów animacyjnych na rzecz projektowej współpracy z wyspecjalizowanymi studiami w zakresie kontentu in-game – wskazuje Karol Żbikowski.
Silna pozycja globalna, ale duża ekspozycja na rynek
Platige Image ponad 70 proc. sprzedaży realizuje za granicą. Przychody czerpie głównie ze zleceń w zakresie tworzenia animacji wizualnych i efektów specjalnych. W pionie „film i rozrywka” firma współpracuje z gigantami streamingowymi i studiami filmowymi (m.in. przy efektach do produkcji takich jak „Wiedźmin” dla Netflixa). Klientami w obszarze reklamy są np. Allegro czy Kompania Piwowarska (marka Żubr). W przypadku gier wideo Platige tworzy cinematiki i trailery dla firm, takich jak Ubisoft, Activision, Square Enix, Techland czy SEGA.
– W segmencie gamingu współpracujemy z największymi globalnymi podmiotami. Udało się nam zbudować silną pozycję wśród czołowych studiów zajmujących się produkcją cinematików. To nasz duży sukces. Niestety, łączy się to z mocnym wystawieniem firmy na fluktuacje rynkowe – zauważa Karol Żbikowski.
Obecnie obserwuje on ożywienie także nad Wisłą, np. duże polskie marki coraz częściej oczekują wysokiej jakości przekazów reklamowych.
Wejście w produkcje własne i streaming
Platige Image coraz mocniej stawia na własne projekty filmowe i gamingowe. Spółka zakończyła zdjęcia do pełnometrażowego horroru „OPI”, czerpiącego inspiracje z kaszubskich wierzeń. Film jest w postprodukcji, w tym roku ma trafić do kin oraz potencjalnie na platformy streamingowe.
– Przygotowujemy się do realizacji kolejnego filmu – gangsterskiej produkcji na podstawie opowiadania „Halny” Igora Jarka. Mamy już podpisaną umowę z dystrybutorem i zebrane niemal całe, potrzebne do produkcji finansowanie – mówi Karol Żbikowski.
W planach jest także rozwój własnych produkcji gier.
– W kooperacji z Juggler Games realizujemy obecnie „The Whims of the Gods”. Gra inspirowana cywilizacjami Azteków i Majów zadebiutuje w 2026 r. – zapowiada Karol Żbikowski.
Warto wiedzieć
The Whims of the Gods ze wsparciem technologii AMD
PJ Games, polskie studio Platige Image i Juggler Games, tworzy grę The Whims of the Gods inspirowaną kulturami Azteków i Majów. Gra pozwala rozwijać cywilizację, zarządzać zasobami, bronić miasta itp. Projekt zdobył wsparcie AMD po nagrodzie na Digital Dragons 2024.
Stacja z 64-rdzeniowym AMD Ryzen Threadripper PRO 7985WX skróciła czas kompilacji testowych wersji z ponad godziny do 15 minut, oszczędzając 15 godzin miesięcznie i zwiększając liczbę cykli testowych o ok. 30 proc.
„Współpraca z AMD całkowicie odmieniła nasz proces tworzenia gier. Możemy dostarczać lepsze produkty szybciej, mając pewność, że technologia w pełni wspiera nasze ambicje” – mówił Mikołaj Pawłowski, prezes PJ Games i Juggler Games.
AI jako wsparcie, nie zastępstwo
Spółka z ostrożnością podchodzi natomiast do wykorzystania sztucznej inteligencji. Jak zaznacza Żbikowski, w zaawansowanych produkcjach gamingowych i efektach specjalnych AI nie jest w stanie zastąpić pracy specjalistów.
– AI jest używana jako wsparcie procesów, preprodukcyjnego i produkcyjnego. Może pomóc optymalizować koszty, jednak kluczowe pozostają kompetencje artystów i jakość końcowego efektu. Świetnym przykładem wykorzystania AI jako kreatywnego asystenta była ubiegłoroczna świąteczna kampania Allegro „Tu i Teraz”, w której zaawansowane narzędzia pomogły nam przenieść dziecięce rysunki do świata filmu CGI. AI to dla nas narzędzie, które wpływa na naszą pracę i w oczywisty sposób ją zmienia, ale nie przejmuje odpowiedzialności za decyzje twórcze naszych specjalistów. Oczywiście śledzimy uważnie rozwój AI i staramy się wykorzystywać jej rosnące możliwości – podsumowuje Karol Żbikowski.
Zdaniem eksperta
Sztuczna inteligencja w świecie cyfrowej kreacji
Produkcja i postprodukcja nadal mają się dobrze, tam, gdzie dostawcy tych usług nadążają za technologicznymi trendami, choć trudno nie zauważyć, że coraz częściej łączenie kompetencji powoduje zmniejszenie liczebności zespołów. Coraz częściej też podejmowane są próby tworzenia części lub całości materiałów wewnątrz własnych struktur.
Skala rozwoju cyfrowych rozwiązań AI sięga po nowe terytoria, wkraczając nawet w zarezerwowane do tej pory dla człowieka obszary kreatywne. Jednak dostępność najnowszych i najbardziej innowacyjnych rozwiązań staje się coraz trudniejsza z perspektywy mniejszych podmiotów i zaczyna przypominać dobrze znany z gamingu model Pay-to-Win. Wyraźnie wpływa to na konkurencyjność rynkową oraz decyzje, jak amortyzować koszty nowych technologii. Jest też druga strona medalu – klienci oraz ich rezerwa związana z etyczną i prawną stroną wykorzystywania generowanych treści.
Ochrona własnego IP przed uczeniem maszynowym lub obawa o reakcję odbiorców to pilne kwestie do rozwiązania, obecnie działające na korzyść pracy wykonanej przez człowieka. Wciąż jesteśmy daleko od całkowitego zagarnięcia terytorium przez multimodalnych agentów AI, bo chociażby na poziomie weryfikacji, optymalizacji i kreacji problemów jest więcej niż odpowiedzi. Niemniej na przegapienie zmian żadna firma nie może sobie pozwolić.
Główne wnioski
- Dostosowanie modelu operacyjnego i struktury zespołu.
Platige Image reaguje na spadek liczby zleceń w branży gier, filmów i reklamy przez restrukturyzację zespołu oraz zmianę modelu współpracy. Firma zwiększa udział freelancerów i outsourcing niektórych zadań, co pozwala dopasować specjalistów do konkretnych projektów i zmniejsza koszty stałe. Konsolidacja zasobów wokół kluczowego 260-osobowego zespołu daje spółce większą elastyczność operacyjną i pozwala utrzymać stabilność w zmieniających się warunkach rynkowych. - Rozwój własnych projektów i wykorzystanie nowych technologii.
Aby zwiększyć stabilność przychodów, Platige Image inwestuje w długoterminowe projekty filmowe i gamingowe, takie jak horror „OPI”, produkcja gangsterska „Halny” oraz gra „The Whims of the Gods”. Jednocześnie firma korzysta z narzędzi sztucznej inteligencji jako wsparcia procesów produkcyjnych i preprodukcyjnych, podkreślając, że AI nie zastępuje kompetencji artystów, a jedynie optymalizuje koszty i czas pracy. Te działania pozwalają spółce dostosować się do trendów rynkowych, rozwijać własne produkty i utrzymywać konkurencyjność na rynku globalnym. - Dynamiczne dostosowywanie się do postępu technologicznego i roli AI w produkcji.
W branży reklamy i produkcji cyfrowej tempo zmian technologicznych jest bardzo duże, a rozwój narzędzi generatywnych i AI wkracza w obszary dotychczas zarezerwowane dla człowieka. Firmy, które nadążają za tymi trendami, mogą utrzymać konkurencyjność, choć w praktyce mniejsze podmioty mają ograniczony dostęp do najnowszych rozwiązań. Jednocześnie kwestie etyczne, prawne i ochrona własnej własności intelektualnej sprawiają, że człowiek nadal odgrywa kluczową rolę w procesach twórczych. Brak reagowania na te zmiany może skutkować utratą przewagi rynkowej.