Pilne
Sprawdź relację:
Dzieje się!
Kultura Społeczeństwo Technologia

Game over albo zresetowanie sumienia? O grach, które dawno przestały być tylko rozrywką

To nie jest już tylko rozrywka. Gry komputerowe stają się pomostem między pokoleniami, kulturami i kontynentami. Ścieżki dźwiękowe goszczą w filharmoniach, kod trafia na listy dziedzictwa, a fabuły sięgają do mitologii całego świata – od Alaski po Meksyk i Polskę.

ChatGPT powiedział: Nicole Johnson, przedstawicielka Ubisoft Entertainment, gra w grę wideo stojąc przed reklamą „Assassin's Creed 3” na stoisku firmy podczas targów Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles,
Nicole Johnson, przedstawicielka Ubisoft Entertainment, gra w grę wideo stojąc przed reklamą „Assassin's Creed 3” na stoisku firmy podczas targów Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles. Fot. Jonathan Alcorn/ Bloomberg via Getty Images

Z tego artykułu dowiesz się…

  1. Co łączy postkolonializm z grą „Relooted”.
  2. Jak polska demoscena trafiła na krajową listę niematerialnego dziedzictwa.
  3. Dlaczego seniorzy powinni grać w gry.

Dziś, sięgając po telefon lub siadając przed ekranem komputera, gramy o pamięć, empatię i odpowiedzialność. Gry już dawno przestały być „czasopożeraczami” czy „młotkami do ogłupiania”. Stały się językiem kultury – na równi z filmem, teatrem, sztukami wizualnymi czy literaturą. Ich społeczne znaczenie rośnie – podobnie jak świadomość graczy.

Moda na komputerowe rozrywki nabrała tempa, o czym świadczą twarde dane. W 2015 r. globalne przychody z tego segmentu przemysłów kreatywnych wynosiły ok. 95 mld dolarów, a w 2021 r. osiągnęły już ok. 191 mld dolarów. Rynek podwoił się w zaledwie sześć lat.

Przyczyn tej dynamiki można doszukiwać się w wielu czynnikach: rozwoju przemysłów czasu wolnego, wzroście zamożności nie tylko bogatej Północy, lecz także globalnego Południa. Paradoksalnie, pomogła również pandemia – zamknięcie w domach dodatkowo napędziło rynek.

Istotną rolę odegrał też czynnik demograficzny: dojrzało pokolenie 30- i 40-latków, które nie wstydzi się spędzać czasu przy komputerze czy grać na telefonie lub tablecie. To dziś część wielkomiejskiego stylu życia.

Gra jako gest etyczny

Jeśli ktoś wciąż ma wątpliwości, czy gry komputerowe wyszły z piwnic i weszły na salony – naukowe, polityczne i społeczne – powinien uruchomić „Relooted”. To muzealny thriller z etycznym twistem. W tej produkcji oddajemy zagrabione artefakty – i nie chodzi tu o pikselowe skrzynki ze skarbami, ale o rzeczywiste dobra kultury wywiezione z Afryki w czasach kolonialnego szaleństwa. Gra porusza więc temat debatowanych od lat w środowiskach akademickich i muzealnych: jak restytuować dziedzictwo zagrabione przez europejskie mocarstwa kolonialne.

W „Relooted” wcielamy się w specjalistę ds. odzyskiwania dóbr kultury – to jak Lara Croft po kursie postkolonialnym albo Indiana Jones na sterydach.

Screen z gry "Relooted"

Misja ponad mechaniką?

„Relooted” to tylko jeden z przykładów na to, że współczesne gry wychodzą daleko poza konwencję czystej rozrywki. Coraz częściej służą edukacji, terapii, refleksji społecznej, a nawet – jak w tym przypadku – rewizji historycznej. Niektórzy twierdzą, że przesłanie, temat czy kulturotwórczy cel bywają dziś ważniejsze niż sama rozgrywka. Mechanika schodzi na dalszy plan, a storytelling staje się nową filozofią.

Wystarczy przywołać słynny przykład serii „Assassin’s Creed”, która przez dekady udowadniała, że cyfrowa rekonstrukcja miast może być równie atrakcyjna jak city break. Zwłaszcza gdy odwzorowanie Paryża czy Florencji było tak precyzyjne, że na jego podstawie zaczęto tworzyć popularne trasy turystyczne. Gra jako przewodnik – a czasem przewodnik jako gra.

gra Assasins' Creed
Screen z "Assasin's Creed"

Niematerialne dziedzictwo?

Ale to nie wszystko. Gry komputerowe mają dziś własną kulturową tożsamość. Polska demoscena – czyli środowisko twórców grafik, dźwięków i animacji tworzonych w kodzie – trafiła na krajową listę niematerialnego dziedzictwa kulturowego. To społeczność, która dekady temu działała na marginesie technologii, a dziś uznawana jest za pionierów cyfrowej twórczości. Wirtualna awangarda.

A skoro mowa o dźwiękach – ścieżki dźwiękowe do gier stały się osobną formą kultury wysokiej. Znani kompozytorzy, orkiestry symfoniczne, koncerty w filharmoniach. W Krakowie, w ramach Festiwalu Muzyki Filmowej, wykonywano koncerty muzyki z gier, a Katowice – jako Miasto Muzyki UNESCO – mają własny Game Music Fest. Tak zaczyna się nowy rozdział kultury.

Joystick dla seniora

Warto zauważyć, że gry komputerowe przestały być rozrywką zarezerwowaną dla młodzieży. Dla wielu seniorów to nie tylko sposób na nudę, lecz także narzędzie rehabilitacyjne. Naukowcy udowodnili, że odpowiednio dobrane gry poprawiają pamięć, koncentrację, a nawet koordynację ruchową u osób po 60. roku życia. Strategiczne zmagania, symulatory ruchu, quizy logiczne – joystick może dziś zastąpić chodzik.

Gry to również doskonałe narzędzie przekazywania niematerialnego dziedzictwa kulturowego. Od rekonstrukcji języków, przez interaktywne obrzędy, po cyfrowe rytuały. Edukacyjne gry szkolne, aplikacje VR rekonstruujące dawne zwyczaje, fabularne RPG osadzone w kulturach słowiańskiej, afrykańskiej czy japońskiej – to tylko część przykładów.

Na liście gier wykorzystujących dziedzictwo w celach kulturotwórczych znajdziemy zarówno produkcje lokalne, jak i globalne – od „Never Alone”, inspirowanej kulturą Inuitów, rdzennych mieszkańców Alaski, przez „Mulaka”, opartą na mitologii i kulturze plemienia Tarahumara z gór Sierra Madre w Meksyku, po polskie projekty eksplorujące słowiańszczyznę i historię regionalną.

Główne wnioski

  1. Ścieżki dźwiękowe do gier stały się dziś pełnoprawnym elementem kultury wysokiej. Znani kompozytorzy, orkiestry symfoniczne, koncerty w filharmoniach – muzyka z gier trafia na najważniejsze sceny. W Krakowie, podczas Festiwalu Muzyki Filmowej, prezentowano koncerty oparte na ścieżkach dźwiękowych z gier, a Katowice – jako Miasto Muzyki UNESCO – mają własny Game Music Fest.
  2. Polska demoscena, czyli środowisko twórców grafik, dźwięków i animacji pisanych w kodzie, została wpisana na krajową listę niematerialnego dziedzictwa kulturowego. To środowisko, które przez lata funkcjonowało na obrzeżach cyfrowego świata, dziś uznawane jest za pionierów współczesnej twórczości elektronicznej.
  3. Na liście gier wykorzystujących dziedzictwo w celach kulturotwórczych znajdziemy zarówno produkcje lokalne, jak i globalne – od „Never Alone”, inspirowanej kulturą Inuitów, rdzennych mieszkańców Alaski, przez „Mulaka”, opartą na mitologii i tradycji plemienia Tarahumara, zasiedlającego góry Sierra Madre w Meksyku, po polskie projekty eksplorujące słowiańskie wierzenia i historię regionalną.