Przełom. Jak branża gier wideo zmienia biznes i kulturę
Branża gier wideo przeszła w ostatnich latach transformację z niszowej formy spędzania wolnego czasu w potężną gałąź globalnej gospodarki, której przychody deklasują tradycyjne sektory rozrywkowe. Wbrew wciąż obecnym stereotypom wirtualne produkcje stały się pełnoprawnymi dziełami kultury oraz istotnym motorem napędowym dla innowacji technologicznych i wielomiliardowego eksportu.
Z tego artykułu dowiesz się…
- Jaka jest pozycja Polski na europejskiej arenie w tworzeniu gier.
- Jakie branże niezwiązane z gamingiem korzystają na rozwoju gier wideo.
- Co sprawia, że współczesne produkcje zyskują status dzieł kultury równy literaturze i kinu.
W publicznej debacie wciąż można spotkać się z marginalizowaniem znaczenia elektronicznej rozrywki i sprowadzaniem jej do rangi zabawek dla najmłodszych lub dla obsesyjnych pasjonatów. Tymczasem dane ekonomiczne kreślą zupełnie inny obraz. Polski sektor gamedev wyrósł na europejskiego potentata w kwestii zatrudnienia, stając się jednym z ważnych filarów nowoczesnej gospodarki.
– Jest to gałąź, która rozwija się w sposób niemal niewidoczny. Okazuje się, że generuje wyższe wskaźniki przychodowe niż film i muzyka razem wzięte. Mało tego, jest to branża, która wytwarza, i to jest ciekawe, produkty praktycznie w 100 proc. na eksport. Niewiele jest sektorów, które od początku nastawione są na produkcję ogólnoświatową – mówi Wojciech Trusz z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.
Wideocast
Powiększ video
Wideocast
Powiększ audio
Koło zamachowe dla hardware'u i innowacji zbrojeniowych
Skala oddziaływania branży gamedev wykracza zresztą daleko poza sam sektor kreatywny. Koncepcje inżynieryjne rozwijane w grach przenikają nierzadko wprost do tradycyjnego przemysłu. Model francuskiego auta zaprojektowany pierwotnie wyłącznie na potrzeby symulatora wyścigowego „Gran Turismo”, po latach doczekał się fizycznej premiery w paryskim salonie. Inny przejaw zazębiania się świata gier z innymi sektorami gospodarki widoczny jest w branży zbrojeniowej. Pamięć mięśniowa i zdolności percepcyjne graczy czynią z nich niezwykle skutecznych operatorów dronów bojowych w trwających konfliktach zbrojnych. Najbardziej powszechnym dowodem na siłę sektora jest jednak ewolucja sprzętu komputerowego.
– Komputery, karty graficzne, osprzęt, taki jak myszki, klawiatury – wiele pozycji z tej listy powstało bądź ewoluowało pod preferencje graczy. Myszki mogłyby wyglądać cały czas jak w latach 80., gdyby nie rozwój gier – zauważa Wojciech Trusz.
Cyfrowe dzieła sztuki i ewolucja narracji
Z biznesowego punktu widzenia ogromne przychody to tylko jedna strona medalu. Równie istotna jest postępująca legitymizacja gier jako dojrzałych form twórczości artystycznej. Tematyka, narracja, oprawa i warstwa graficzna gier sprawiają, że wirtualna rozrywka stała się przekaźnikiem wartości. Symbolicznym momentem było włączenie w 2020 roku tytułu „This War of Mine” warszawskiego studia 11bit studios do kanonu lektur w polskich szkołach.
Zrównanie statusu gier z literaturą czy kinem znajduje odzwierciedlenie w ogromnych budżetach produkcyjnych wymagających zaangażowania setek wysokiej klasy specjalistów, co czyni ten proces wysoce interdyscyplinarnym.
– Żeby gra powstała, potrzebny jest scenariusz, ścieżka dźwiękowa, muzyka i reżyseria. W sporej części gier występują też aktorzy, zarówno głosowi, jak i w trybie motion capture. Skanowane są rzeczywiste postaci, ich ruchy i mimika, a następnie są one przenoszone do gier. Często są to aktorzy hollywoodzcy. Nie ulega więc wątpliwości, że mówimy o dziele. To jest coś, co ma początek, koniec i ciekawą historię – zauważa Wojciech Trusz.
Interaktywność deklasuje bierną konsumpcję
Naturalną konsekwencją rosnącej jakości wirtualnych produkcji jest ich rywalizacja o uwagę odbiorcy z klasyczną telewizją i szeroko pojętą kinematografią. Gry oferują to, czego telewizja, film czy muzyka nie mają – interakcję i sprawczość.
– Nasze pokolenie i pokolenie naszych dzieci to ludzie, którzy wychowali i wychowują się na grach jako normalnym elemencie rzeczywistości, naturalnej formy rozrywki. Ale na rynku widać już segment „silver gaming”, czyli produkcje kierowane do osób w wieku emerytalnym, które poszukują ambitnych, wielowątkowych opowieści – mówi Wojciech Trusz.
Główne wnioski
- Branża gier wideo przekształciła się z niszowej rozrywki w dużą gałąź globalnej gospodarki, przewyższając przychodami sektory muzyczny i filmowy razem wzięte. Polski rynek twórców gier stał się w Europie potęgą pod względem zatrudnienia.
- Wpływ elektronicznej rozrywki wykracza daleko poza sam sektor gier, napędzając innowacje w wielu tradycyjnych gałęziach przemysłu. Preferencje użytkowników stymulują ewolucję sprzętu komputerowego. Specyficzne zdolności percepcyjne i wyuczona pamięć mięśniowa graczy czynią z nich doskonałych operatorów dronów bojowych.
- Wirtualne produkcje zyskały ostatecznie status pełnoprawnych dzieł sztuki, co w Polsce znalazło symboliczne potwierdzenie we wpisaniu jednej z gier do kanonu lektur szkolnych. Ogromne budżety oraz zaangażowanie interdyscyplinarnych zespołów obejmujących reżyserów, kompozytorów i hollywoodzkich aktorów pozwalają na tworzenie wysoce złożonych narracji.