Kategorie artykułu: Biznes Kampus XYZ Technologia

Gra inspirowana Tokarczuk: zwiastun za tydzień, postaciami pokierują psychologowie

Sundog zapowiada długo wyczekiwany zwiastun Ibru, gry opartej na powieści Olgi Tokarczuk. – Pokaże, jak wygląda świat naszej gry – mówi Carlos Castanon, współzałożyciel studia. Twórcy gry i humaniści z Uniwersytetu SWPS przygotowują nowatorskie rozwiązanie – mechanizm, który pozwoli na żywo kształtować charakter postaci i ich zachowania.

Jako pierwsi udostępniamy kadr ze zwiastuna gry Ibru, która powstaje w oparciu o powieść „Anna In w grobowcach świata” Olgi Tokarczuk.
Jako pierwsi udostępniamy kadr ze zwiastuna gry Ibru, która powstaje na podstawie opowieści „Anna In w grobowcach świata” Olgi Tokarczuk. Fot. materiały prasowe Sundog

Z tego artykułu dowiesz się…

  1. Na czym polega nowatorskie rozwiązanie, które do tej gry przygotowuje zespół psychologów z Uniwersytetu SWPS.
  2. Dlaczego nawet innowacje wspierane pracą ekspertów z uczelni nie są pozbawione ryzyka.
  3. Kiedy na rynek trafi gotowa gra inspirowana powieścią Olgi Tokarczuk.
Loading the Elevenlabs Text to Speech AudioNative Player...

Jesteśmy, intensywnie pracujemy i wkrótce przedstawimy pierwsze efekty naszego projektu. Takie zapewnienia przedstawiają współwłaściciele studia gier Sundog, które sławę w branży gier zawdzięcza dwóm faktom.

Po pierwsze temu, że współpracuje z nią polska noblistka Olga Tokarczuk. To na jej książce „Anna In w grobowcach świata” oparta jest nowa gra RPG – Ibru – nad którą pracuje Sundog.

Drugim elementem, który dał firmie rozgłos, jest dofinansowanie od Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości (PARP) – prawie 17 mln zł. Uwagę zwraca kwota – duża jak na polskie warunki i tę branżę. Ale także cel tego grantu. Środki posłużą na przygotowanie nowatorskiego systemu InteGra – to rozwiązanie do budowania psychologii i zachowania graczy w czasie gry. Gra będzie się zmieniać w zależności od zachowania gracza, od jego sposobu mówienia i od tego jakie decyzje podejmuje. Sundog robi to we współpracy z naukowcami z Uniwersytetu SWPS.

„Tokarczuk nie odeszła ze spółki”

Po czterech latach od pojawienia się pomysłu i obietnicy wydania gry Ibru Sundog zapowiada jej pierwszy zwiastun.

– Za tydzień wypuszczamy pierwszy zwiastun Ibru, który pokaże, jak wygląda świat naszej gry. Mam nadzieję, że się spodoba użytkownikom i ludzie będą jeszcze częściej o nas mówić – mówi Carlos Castanon, współzałożyciel, członek zarządu studia Sundog i jego dyrektor artystyczny.

Nawiązuje do publicznej dyskusji nad 17 mln zł dofinansowania gry. Gdy przy tak dużej kwocie ze środków unijnych kilka miesięcy temu na rynek wpłynęła informacja, że Olga Tokarczuk odeszła z rady nadzorczej Sundog branżowe media prześcigały się w spekulacjach: co dalej z firmą, z grą i z pieniędzmi z PARP.

W rozmowie z XYZ szefowie firmy zapewniają, że chociaż dofinansowanie z PARP się przesunęło i dłużej czekali na środki, to prace nad grą trwały cały czas. Jak mówią, Olga Tokarczuk ze spółki nie odeszła – odeszła tylko z rady nadzorczej. Przy grze „Ibru” nadal pracuje także jej syn.

– Olga Tokarczuk ma wiele obowiązków związanych z tym, że jest laureatką Nagrody Nobla. Wiele podróżuje, a bycie członkiem rady nadzorczej wymaga jednak czasem obecności i załatwiania papierkowej roboty. Ale jesteśmy z nią w stałym kontakcie – podkreśla Aleksandra Bieluk, która kieruje działem narracji, czyli opracowuje wszystkie zadania i wyzwania w grze.

Jej zdaniem, nikt nie może oczekiwać, że Olga Tokarczuk będzie siedzieć w firmie i tworzyć grę. Tym zajmuje się już prawie 30-osobowy zespół.

– To my jesteśmy specjalistami od tego, żeby „dowieźć” obiecany produkt, na który się z nią umówiliśmy. Potrzebujemy na to czasu. To ma być naprawdę dobra gra, a nie tylko przerzucanie jej książki na obrazki – mówi Aleksandra Bieluk.

Warto wiedzieć

Pieniądze z PARP

PARP informuje, że wypłaciła dotąd spółce Sundog prawie 6,2 mln zł, w tym ponad 5,5 mln zł w formie zaliczki i ponad 608 tys. zł w formie refundacji. Termin rozliczenia zaliczki upływa w sierpniu 2026 r. Zgodnie z aktualnym harmonogramem, w roku 2026 przewidziano złożenie przez spółkę wniosków o płatność na ponad 4,4 mln zł. Wnioski o płatność podlegają weryfikacji zgodnie z obowiązującymi procedurami. PARP zapewnia, że na obecnym etapie projekt jest realizowany zgodnie z postanowieniami umowy o dofinansowanie. Harmonogram realizacji projektu jest dotrzymywany przy równoczesnym bieżącym monitoringu finansowym.

Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Czuły detektyw dzięki naukowcom

Historia, która wyszła spod pióra noblistki, jest niewątpliwym wsparciem promocyjnym dla gry. Nazwisko Olgi Tokarczuk może jej pomóc przebić się także na rynkach zagranicznych. Ale trzonem Ibru, na którym ma oprzeć się jej sukces, jest InteGra – wspomniany już innowacyjny „silnik” oparty na psychologii i nauce. To właśnie stworzenie InteGry dofinansowuje PARP.

– System InteGra, nad którym pracujemy bada zachowanie gracza podczas rozgrywki w Ibru. Jego zachowanie klasyfikuje go do jednego z czterech archetypów osobowości. Postaci mają kompleksowo reagować na działania gracza w czasie rzeczywistym. W zależności od tego, jakie cechy i zachowania dominują w danej sytuacji, system dopasowuje model psychiki postaci. A następnie dobiera np. styl wypowiedzi, działań, a także reakcje innych graczy-postaci – opowiada Carlos Castanon.

Gra inaczej ma reagować na postawę konfrontacyjną, inaczej, gdy postać cechuje silna empatia, inaczej, gdy bohater będzie się zachowywał pragmatycznie a jeszcze inaczej, jeśli górę wezmą jego cechy analityczne.  

W Ibru gracz jest detektywem. Ale to oznacza, że może być typem zarówno Sherlocka Holmesa, jak i Franza Maurera granego w „Psach” przez Bogusława Lindę.

– Jeśli postać będzie się zachowywać, jak Franz przez jakiś czas, to będzie nabierać cech takiego twardziela – mówi Carlos Castanon.

– A wtedy zaczną się też odblokowywać odpowiednie opcje dialogowe i działania, niedostępne dla osoby, która po prostu nie idzie tą ścieżką. Na przykład: jednemu graczowi przyjdzie do głowy, żeby od razu wybić okno, a inny spróbuje najpierw otworzyć drzwi klamką. Każde z tych zachowań determinuje zaś inną „odpowiedź” gry – opowiada Aleksandra Bieluk.

Psychologia w służbie technologii

Praca nad przygotowaniem InteGry to nie tylko opracowywanie nowej formy rozrywki. To jeden z nielicznych w Polsce przykładów bardzo ciekawej współpracy biznesu z nauką. W dodatku jest to kooperacja, w której prym wiodą nauki humanistyczne, a nie techniczne.

Nad systemem InteGra na zlecenie Sundog pracują naukowcy z Uniwersytetu SWPS. W projekcie uczestniczy też Politechnika Wrocławska. Odpowiada za część prac przy testowaniu i modelowaniu rozszerzonych wersji systemu InteGra, zasilanych AI, które będą działać w różnych fabularnych światach.

Ale to psychologowie z SWPS mają wypracować trzon rozwiązania pozwalającego dopasować zachowanie postaci z Ibru do wyborów gracza, a w ten sposób także zwiększać ich wiarygodność.

– Postaci mają kompleksowo reagować na działania gracza w czasie rzeczywistym. A SWPS dostarcza nam wiedzę, żebyśmy mogli odpowiednio klasyfikować zachowania graczy. Dzięki pracy naukowców stworzymy wiarygodne modele osobowości – wyjaśnia Carlos Castanon.

Twórcom zależało, żeby cechy i reakcje postaci opierały się na wiedzy psychologicznej, bo to pozwala uniknąć uproszczeń typu: agresywny – łagodny.

– Pomiędzy tymi dwoma cechami jest przecież całe spektrum możliwości zachowań – mówi Aleksandra Bieluk.

Humaniści do biznesu!

SWPS wykonuje płatną usługę dla komercyjnego podmiotu. Uczelnia będzie współtwórcą rozwiązania, ale nie jego właścicielem. Prawa własności do opracowywanego rozwiązania po ukończeniu projektu będą należały do studia Sundog.

Jak mówi Iwona Gawrycka, menedżerka innowacji, dyrektorka Centrum Transferu Wiedzy (CTW) Uniwersytetu SWPS, dla uczelni to ważny element współpracy z biznesem.

– Realizujemy dla Sundog usługę badawczą. Na współpracę nauki z biznesem zwykle patrzy się przez pryzmat nowych technologii. A my jako uczelnia nietechniczna nie wymyślamy nowych technologii – my podnosimy ich wartość. Na podstawie naszych badań tworzone są algorytmy. Testujemy je i poprawiamy. Celem jest stworzenie zupełnie nowego narzędzia, dzięki któremu postaci w grach będą odbierane jako bardziej wiarygodne psychologicznie – mówi Iwona Gawrycka.

Zwraca uwagę, że w Polsce dyskusja o komercjalizacji badań naukowych czy o kontrybucji nauki do gospodarki najczęściej ogranicza się do technologii i odkryć, najlepiej takich, które miałyby się zakończyć Noblem. Ale w Polsce nie ma jeszcze na to wielkiego potencjału. Dlatego warto dostrzegać obszary nieoczywiste, w których mogą się wykazać humaniści.

– Brakuje systemowego wsparcia finansowego wszystkich etapów prac B+R, a następnie środków na pokrycie ogromnych kosztów wdrożenia wyników na skalę przemysłową. Możliwości innowacji warto więc szukać także poza dziedzinami technicznymi – mówi menedżerka innowacji.

Iwona Gawrycka wskazuje dwa momenty, kiedy ekspertów z nauk humanistycznych i społecznych warto zapytać o radę, czy zaprosić do projektu. Pierwszy, kiedy firma chce głębiej zbadać problem, który musi rozwiązać.

– Wszystkie te kwestie, które najogólniej można nazwać społeczną gotowością innowacji leżą w zakresie doradców z obszaru nauk humanistycznych i społecznych. Ta gotowość dotyczy użytkowania tej nowej technologii – żeby odbiorca chciał z niej korzystać, musi ją zaakceptować. Na Uniwersytecie SWPS zajmujemy się właśnie jej przebadaniem i dopasowaniem do potrzeb użytkowników z różnymi możliwościami i ograniczeniami, jak również kwestiami etycznymi, których waga przy AI rośnie, pilotażem, komunikowaniem innowacji – mówi Iwona Gawrycka.

Drugi moment, w którym humanista spotyka się z technologią, jest wtedy, kiedy to badacze mają pomysł na innowację.

– Na przykład potrzebujemy technologii jako nośnika dla naszych pomysłów. Czyli technologia nie jest celem samym w sobie, ale narzędziem dla naszej pracy i wdrożenia naszych innowacji. Wtedy szukamy partnerów, którzy mogą zaproponować nam rozwiązanie, które posłuży przeniesieniu wyników badań naukowych na produkt lub usługę. Takim najbardziej oczywistym nośnikiem bywają aplikacje czy strony internetowe – opowiada ekspertka z SWPS.

Kiedy nadejdą inne światy?

Mechanizm InteGra może być w przyszłości wykorzystany także w innych grach. Ale nie tylko. Jak mówi dyrektor Iwona Gawrycka, taki model mógłby się sprawdzić również np. w symulatorach.

– Celem jest stworzenie uniwersalnego narzędzia – podkreśla Aleksandra Bieluk.

Kiedy gra Ibru z nowatorską funkcją trafi na rynek? Zgodnie z harmonogramem: w 2028 roku. Studio ma na jej przygotowanie 42 miesiące.

– Liczymy ten czas od listopada 2024 roku – to dla nas data rozpoczęcia projektu. Pierwsze pieniądze od PARP dostaliśmy w lipcu 2025 r. – mówi dyrektor artystyczny Sundog.

Później w ostatniej fazie produkcji gry, w 2027 roku, SWPS także będzie współpracował z Sundog przy integracji i testowaniu systemu z udziałem użytkowników.

Ryzyko porażki wpisane w cenę innowacji

Sundog bierze jednak pod uwagę także wariant pesymistyczny – grę bez wielkich innowacji. Przyjmuje, że efekty integracji prac badawczych w grze mogą być mniejsze niż dziś zakładane.

– Kamieniem milowym będzie integracja systemu po zakończeniu pierwszego etapu prac badawczo rozwojowych w 2027 roku. Zapewniam, że grę ukończymy niezależnie od efektów na poziomie współpracy z psychologami. One będą, ale dziś nie wiemy, jak spektakularne się okażą i w jakim zakresie da się je wykorzystać w grze. To właśnie będziemy w przyszłości sprawdzać na użytkownikach – obiecuje założyciel studia gier.

Iwona Gawrycka z SWPS podkreśla, że każde wyzwanie, które może przynieść jakiś przełom, jest związane z ryzykiem badawczym.

– Niestety w Polsce przy aplikowaniu o środki na B+R bardzo często wymaga się niemalże gwarancji, że projekt się uda i odniesie sukces rynkowy. To aberracja. Opracowywanie przełomowych innowacji, zwłaszcza technologicznych, wymaga akceptacji nieprzewidywalności i ryzyka, przy zapewnieniu stałego wsparcia finansowego na różnych etapach wdrożenia i rozwoju – mówi dyrektor CTW na SWPS.

Warto wiedzieć

Jak Uniwersytet SWPS komercjalizuje badania naukowe

Roczne nakłady na badania na Uniwersytecie SWPS sięgają 40 mln zł. W subwencjach publicznych uczelnia dostaje nie więcej niż 3-4 mln zł. Stopa zwrotu z komercjalizacji badań to średnio około 5 proc. wartości wydatków badawczych. Razem z wpływami z usług badawczych, na których uczelnia też zarabia, będzie to co najmniej kilkanaście procent. Dla porównania, w uczelniach publicznych średnia nie sięga nawet 1 proc.

Obecnie działa siedem aktywnych spółek spin-off, w których SWPS jest udziałowcem przez swoją spółkę celową, a które powstały na podstawie działalności naukowej pracowników tej uczelni. Są to np.:

ResQL – twórcy systemu przeciwdziałania przemocy rówieśniczej w szkołach (aplikacja anonimowego zgłaszania incydentów + szkolenia dla nauczycieli/interwentów + lekcje dla uczniów). Działa w kilkuset szkołach, obejmuje blisko 100 tys. dzieci. Spółka prowadzi też własne badania naukowe (m.in. wpływ neuroatypowości na ryzyko przemocy).

Stresmisja – analogowa gra antystresowa („karcianka” psychoedukacyjna ucząca technik radzenia sobie ze stresem, kooperacji i przekierowywania uwagi). Nie zawiera cyfrowych elementów (świadomie). Sprzedaż B2C i B2B (integracje pracownicze w korporacjach). Model: founderzy (naukowcy, ekspert od gier, kadra menedżerska z pionu organizacyjnego) wnieśli własne oszczędności; uczelnia ma mniejszościowe udziały.

Jasnopis – pierwszy spin-off (z 2019 r.) – to narzędzie do upraszczania języka urzędowego, regulaminów i umów (moduł AI podpowiadający uproszczenia). Klienci: urzędy, banki, sektor finansowy.

SWPS

– Autorka projektu ResQL zrobiła na przykładzie tego wdrożenia habilitację, co przeczy temu, że zaangażowanie w komercjalizację wyników prac B+R wyklucza awans i rozwój naukowy. Jasnopis z kolei to jest przykład, jak wiedza z nauk humanistycznych, takich jak językoznawstwo, połączona z technologią może wprowadzić na rynek bardzo potrzebną, odpowiadającą na ważny problem społeczny innowację – podkreśla Iwona Gawrycka.

Łącznie siedem spółek spin-off wypracowało w 2025 r. ponad 3,5 mln zł przychodów. Te kwoty rosną z każdym rokiem, zapewnia ekspertka.

– Może nie są bardzo duże, ale pokazują zdolność nauk humanistycznych i społecznych do współpracy w obszarze gospodarki, co bardzo często jest niedostrzegane i niewspierane przez osoby kształtujące politykę naukową w Polsce – zaznacza menedżerka innowacji z SWPS.

Główne wnioski

  1. Studio Sundog zapowiada oczekiwany zwiastun gry. Producent gier obiecuje, że za tydzień ukaże się pierwszy zwiastun gry RPG „Ibru” opartej na powieści Olgi Tokarczuk „Anna In w grobowcach świata”. Pisarka odeszła z rady nadzorczej, ale pozostaje w kontakcie, a przy projekcie pracuje jej syn.
  2. Główna innowacja w grze. To system „InteGra” – silnik psychologii postaci tworzony z naukowcami i badaczami z Uniwersytetu SWPS. Analizuje zachowanie gracza w czasie rzeczywistym (decyzje, styl mówienia, postawy), przyporządkowuje go do archetypów osobowości i dynamicznie dostosowuje reakcje.
  3. Dofinansowanie i premiera gry. Projekt otrzymał 17 mln zł dofinansowania z PARP. Premiera planowana jest na 2028 r. Niezależnie od efektów realizacja tej gry stanowi rzadki przykład współpracy biznesu z naukami humanistycznymi – SWPS dostarcza specjalistyczną wiedzę psychologiczną, a rozwiązanie ma potencjał uniwersalny (również poza sektorem gier).