Ekstremizm w grach wideo. Coraz młodsze dzieci celem radykalnych grup
Gry wideo coraz częściej stają się narzędziem wykorzystywanym przez grupy ekstremistyczne do radykalizacji dzieci i młodzieży. Eksperci ostrzegają, że w internecie ekstremiści rekrutują nawet 12-latków.
Ekstremiści wykorzystują gry do radykalizacji najmłodszych
Wykrycie czatu na platformie gamingowej, gdzie dwóch nieletnich planowało zbrojny atak na szkołę, mogło zapobiec tragedii – twierdzą eksperci. Według nich kluczowe w przeciwdziałaniu takim zagrożeniom jest zgłaszanie treści ekstremistycznych przez samych użytkowników - pisze Euronews.
Z danych Komisji Europejskiej wynika, że sektor gier wideo jest jednym z największych na świecie – zrzesza ponad 900 milionów graczy i generuje roczne przychody rzędu dziesiątek miliardów euro. Rozwojowi sprzyjają nie tylko same gry, ale też platformy komunikacyjne powiązane ze środowiskami graczy.
Z rosnącą popularnością gier pojawia się również rosnące zagrożenie. Badania europejskie wskazują, że ekstremiści – często pionierzy działań w sieci – dostrzegli nowe możliwości oddziaływania właśnie poprzez platformy gamingowe. W ramach projektu GEMS, podczas wydarzenia w Atenach, zaprezentowano najnowsze ustalenia na temat tych zagrożeń.
Eksperci zwracają uwagę na różne sposoby wykorzystywania gier do radykalizacji – od tworzenia gier o skrajnie prawicowej treści po infiltrację popularnych platform i szerzenie w nich nienawistnych narracji.
Sektor gier odpowiada: chcemy bezpiecznych społeczności
„Prawdziwe zagrożenie polega na tym, że poprzez gry przemoc staje się bardziej akceptowalna” – powiedziała Daniella Pisoiu, dyrektorka naukowa austriackiego SCENOR. Dodała, że gry często budują obraz wroga – może to być społeczność LGBTQ+, muzułmanie, imigranci – i przekazują, że przemoc wobec nich jest usprawiedliwiona.
Dziś 12-latkowie rekrutują innych 12-latków. To już problem dzieci, nie tylko młodzieży” – Daniella Pisoiu, dyrektorka naukowa austriackiego SCENOR.
Branża gier zapewnia, że podejmuje działania na rzecz bezpieczniejszych środowisk online. „Od lat pracujemy nad tworzeniem zdrowych, nietoksycznych społeczności. Inwestujemy m.in. w skuteczne zarządzanie społecznościami” – zaznaczył Yari Peka Kaleva, dyrektor Federacji Twórców Gier z siedzibą w Szwecji.
W ramach projektu GEMS zaprezentowano także narzędzie Watchtower, wykorzystujące sztuczną inteligencję. Ma ono na celu wykrywanie i przeciwdziałanie ekstremistycznej działalności w przestrzeniach gamingowych.